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Deloitte-Report: Voraussetzungen für Multiplattform-Games sind in Deutschland erfüllt
13 Prozent tun es täglich: Videospiele gehören zu den bevorzugten Freizeitbeschäftigungen vieler Deutscher. Und doch besteht noch reichlich Potenzial - vor allem bei Mobile Games. Zwar verfügen die deutschen Haushalte neben PC und/oder Notebook mehrheitlich auch über Smartphones, doch könnte die Zahl derer, die tatsächlich damit spielen, höher sein. Ebenfalls noch nicht wirklich durchgesetzt haben sich Spiele-Abos. Auch hier können Anbieter vorhandene Potenziale nutzen. Bei der beliebtesten Plattform geben sich die Deutschen unentschlossen - eine eindeutige Bevorzugung für eine Variante ist nicht zu erkennen, zeigt der Deloitte-Report "Spielen auf allen Kanälen - Potenzial von Multiplattform-Games in Deutschland?".
"Immer mehr Deutsche unterhalten sich mit Games. Dabei spielt die genutzte Plattform kaum eine Rolle. Der Desktop-PC wird genauso genutzt wie andere Geräte. Die inzwischen fast flächendeckende Ausstattung der Haushalte mit Games-fähigen Devices wie Spielekonsolen, aber auch Tablets und Smartphones, lässt vielen Spielern dabei die Wahl", kommentiert Klaus Böhm, Leiter Media bei Deloitte.
Schon im vergangenen Jahr gehörten Videospiele zu den erfolgreichen Entertainment-Angeboten. Seither ist die Zahl der Nutzer noch einmal angestiegen. Spielten 2012 noch 11 Prozent täglich, 10 Prozent einmal pro Woche und 9 Prozent wenigstens einmal im Monat, so gehören heute 13 Prozent zu den täglichen Spielern. Immerhin ein knappes Fünftel greift wöchentlich zum Game. Entsprechend sank die Zahl der Spiele-Skeptiker von 70 auf 60 Prozent.
Ein wesentlicher Faktor für das regelmäßigere Spielen ist die Beliebtheit von Online-Games. Sie lassen sich auf internetfähigen Geräten verwenden - und hier ist die Abdeckung in Deutschland hoch. So verfügen 78 Prozent über einen Laptop, 72 Prozent über einen Desktop, 62 Prozent über ein Smartphone und 27 Prozent über ein Tablet. Eine Konsole nennen 39 Prozent ihr eigen, eine mobile Konsole findet sich bei 26 Prozent.
Die Ausstattung ist da, die Spiele sind verfügbar: Gute Voraussetzungen für einen Gaming-Triumphzug einschließlich der damit verbundenen Wertschöpfungs-Potenziale. Jedoch zeigen Verbraucher hier noch Zurückhaltung - insbesondere bei Abo-Modellen. Deren Anteil liegt plattformübergreifend zwischen 5 und 11 Prozent. Den höchsten Anteil an Abo-Kunden haben Online Laptop/Desktop Games, den niedrigsten Social Media Games.
Dennoch weisen gerade Games für mobile Plattformen bzw. Endgeräte noch erhebliche Wachstumschancen auf. Gerade einmal 7 Prozent der Befragten haben innerhalb der letzten sieben Tage ein Spiel auf ihrem Smartphone online gespielt, bei den Tablets waren es immerhin 13 Prozent. Etwas höher fallen die Werte aus, wenn es um das Spielen im Offline-Modus geht. Hier waren es 10 Prozent der Smartphone-Nutzer und sogar 26 Prozent der Tablet-Besitzer. Insgesamt zeigt sich, dass Tablets häufiger und lieber zum Spielen verwendet werden als Smartphones mit ihrem deutlich kleineren Screen.
Trotz der beschriebenen Vorlieben und Unterschiede: Bislang konnte sich keine Gaming-Plattform durchsetzen. Der Trend geht künftig klar in Richtung Multiplattform. Treiber sind dabei sowohl der große Bestand unterschiedlicher Geräte als auch die variierenden Nutzungsgewohnheiten ohne klare Präferenz.
"Mit Plattform-übergreifenden Angeboten können Entwickler und Publisher von Videospielen dem Verbraucherwunsch nach Flexibilität Rechnung tragen. Im Idealfall könnte damit auch die immer noch vorhandene Zurückhaltung gegenüber Abo-Bezahlmodellen gemindert werden - denn spielen wollen die Verbraucher, wie der Vergleich mit den Vorjahreszahlen zeigt", ergänzt Klaus Böhm.
Deloitte